Hands on: Final Fantasy XIII-2 (SquareEnix Community Day FFXIII-2 – 16./17.12.2011 )

Das Drumherum
15.12., 14:12, Hamburg. Es regnet. Die Frisur hält. Noch. Glücklicher Weise ist das, trotz kurzfristiger Zusage und Planung, von S-E vor gebuchte Hotel nur wenige Fußminuten vom Hamburger Hbf entfernt und mit ein wenig Kartenkenntnis, Ortskenntnis oder Vorinformierung leicht zu finden. Das Zimmer ist klein, aber mehr als ausreichend für eine Person und eine Nacht, sowie erstaunlich gut ausgestattet für nur diesen Zweck.

Leider hält der Regen sich hartnäckig, daher fällt eine ausgedehnte Erkundung der Örtlichkeit (völliger Kulturschock für Leute vom Kuhdorf; sprich: mich) vorerst flach. Zudem gilt es auch noch meinen Reise- und Eventgefährten am Bahnhof auf zu sammeln, welcher knapp eine Stunde nach mir ankommt. Nach einer, menschenmassenbedingten, Suchphase findet man sich und nach kurzem Kennenlernen auf dem Hotelzimmer hat das Nordseewetter ein wenig nachgelassen und wir entschließen uns doch noch, die Altstadt im Umkreis des Hotels zu erkunden. Zumal das auch dem Zweck diente, dass man den Weg am kommenden Tag findet. So endete Tag 1 vergleichsweise früh, da wohl nicht nur ich von der Anreise relativ erschöpft war.

Nach Frühstück  und dem eigentlichen Community Day bezüglich FF12-3 Probespiel (nach dem es pünktlich als wir das Gebäude verlassen beginnt tierisch zu schneien) soll nur noch eine Heimreise von Hamburg zurück ins sauerländische Dorf statt finden. Dank Sitzplatzreservierung vorbestellter Fahrkarten bis vor die Haustür kein Problem. Ein Glück ist abends der Schnee im Süden fast völlig abgeklungen. Auch wenn ich persönlich mir vielleicht mehr Zeit in der großen Stadt ohne Wetterkapriolen gewünscht hätte, empfand ich den gesamten Trip als sehr gelungen.

Das Eigentliche
16.12.; 8:40, Hamburg. Gute Vertreter die wir sind, haben wir uns fast eine halbe Stunde vor dem eigentlichen Termin bereits in der Eingangshalle eingefunden. Langsames Eintreffen weiterer Teilnehmer signalisiert, dass es sich unweigerlich auf 9 Uhr zu bewegt. Schließlich schlägt es besagte Neune und man heißt uns sehr herzlich und familiär in den Hamburger SquareEnix-Räumen willkommen. Offenbar kennt man dort Spielerbedürfnisse nur all zu gut, denn es scheint nicht nur auf den ersten Blick für alles gesorgt. Zwischen Aufstellern, Bannern und mehr Lifesize Spielcharakteren als Mitarbeitern finden sich teils mehr, teils minder gesunde Lebensmittel und Getränke auf Tischen die zwei Formationen von je 6 TV-Geräten und FF13-2-tauglichen Konsolen umringen. Auch wird unsere Besuchsgruppe nur recht kurz mit einer knappen Präsentation zum Ablauf aufgehalten, bevor wir auf die Unterhaltungselektronik losgelassen werden.

Nach erstaunlich kurzen 5 Stunden, die nicht nur mit Antesten, sondern auch Gesprächen und Diskussionen mit Mitspielern und Square-Repräsentanten gleichermaßen verbracht wurden ist der Zauber auch schon wieder vorbei. Wie zu erwarten gehen wir nur ungern, aber nach einer herzlichen Verabschiedung die der Begrüßung in nichts nachsteht, müssen wir das Feld für die nächste Gruppe räumen. Einen letzten Moment der Atmosphäre nehmen wir noch mit, kurze Unterhaltung mit den weiteren Besuchern draußen vor der Tür. Und schon wird es Zeit das Gepäck vom Hotel ab zu holen und den Zug nach Haus zu erreichen.

Zum Spiel
Ja, haben wir nicht drauf gewartet? Aber sicher. Sowohl wir vor Ort in Hamburg als auch der geneigte Leser des Textes, man wartet im Grunde nur auf das Wichtigste vom ganzen: Die Final Fantasy XIII-2 Preview- und Teststunden.
Zuerst springt einem natürlich das visuelle ins Auge, die Grafik, die Optik, die Gestaltung. Fange ich also damit an. Vorweg kann man sagen, die Grafik ist, wie man es vom Vorgänger schon kennt, immens. Die Strandregion und Ruinen zu beginn des Spiels sehen sehr gut aus, vermitteln wieder ein starkes Tiefegefühl der Welt, mit Dingen die passieren, Menschen die ihrem Leben nachgehen und mehr Details als man auf einen Blick erfassen kann. Oft genug musste ich einfach einmal stehen bleiben und mich mit der Kamera ein wenig umsehen, die Hintergründe und vielen kleinen Ecken betrachten und untersuchen. Zum einen weil die Umgebung so liebevoll gestaltet ist, zum anderen, weil ich mich hin und wieder fragte “Was ist das?”. Hässliche Kanten an Objekten oder nicht ganz optimale Texturen hätte ich angestrengt suchen müssen. Für das Auge hat man sich hier wieder volle Mühe gegeben, nicht nur mit den Spiellandschaften, auch Charaktere sehen wieder so gut aus wie man es fast schon gewohnt ist und Filmsequenzen ziehen jeden Realanimationsfilm über den Tisch. Lediglich ein durchaus sehr verschmerzbares Manko musste ich an Performance und Optik feststellen. In seltenen Fällen konnte man einen leichten Einbruch der Bildwiederholungsrate spüren, hauptsächlich in kurzen Sekunden bildschirmfüllender Effekte, beispielsweise wenn man an einem reichlich leuchtenden und strahlenden Zeitportal vorbei lief. Dieser kleine Schönheitsfehler zeigte sich sowohl auf der Xbox360-Version, die die Dame auf dem Stuhl neben mir spielte, als auch der PS3-Version welche ich angetestet habe. Wir hatten die beiden Varianten also im direkten Vergleich nebeneinander (da wir auch eine ähnliche Fortschrittsgeschwindigkeit hatten um so mehr) aber große Unterschiede gab es nicht. Die PS3 hatte lediglich immer noch das schon bekannte Transparenzproblem an zum Beispiel Haaren (es war aber kaum merklich) und die Xbox360 schien dafür bei Videosequenzen einen winzigen Tick schlechter ab zu schneiden. Nichts weltbewegendes in meinen Augen, keine Version hat eindeutige Schwächen oder Mängel gegenüber der jeweils anderen.
Im Großen und Ganzen lief es aber flüssig, keine Abstürze oder Freezes obwohl man uns vor diesen gewarnt hatte, da wir letztenendes immer noch Entwicklerversionen spielten, die vom Spielinhalt her jedoch bereits komplett waren. Daran lagen auch die teils noch nicht optimierten Ladezeiten, versicherte man uns. Nicht, dass man von diesen viel bemerkt hätte. Der Wechsel von Spiel zu Menü, Videosequenz oder Übergang in Kämpfe war im Bezug auf Wartezeiten nicht merklich und wirkliches “Bitte warten, lade…” sah man nur beim Wechsel zwischen Maps, Kapiteln und nach dem Game Over-Screen – welchen ich persönlich zugegebenermaßen öfter mal sah. Was aber nicht unbedingt am Schwierigkeitsgrad lag -man kann anfangs zwischen “Normal” und “Leicht” wählen- sondern daran, dass ich Strategien für Gegner nicht schnell genug durchschaute oder unvorteilhaft angegriffen wurde.

Apropos angegriffen. Ein paar Worte zum Kampfsystem. Wer den Vorgänger bereits gespielt hat, fühlt sich heimisch. Die Kämpfe laufen vom Standpunkt der Mechanik fast gleich ab. Man steuert einen Charakter, den “Anführer” und kann für diesen Aktionen auswählen die er ausführt wenn sein ATB voll ist, oder überlässt die Auswahl dem Computer, der versuchen wird die vorteilhaftesten Fähigkeiten für die Situation zu nutzen – was nicht immer vorteilhaft ist. Änderung zum XIII ist dabei, dass man den Anführer jederzeit wechseln kann, um zum Beispiel gewisse Skills gezielt ein zu setzen. Zudem ist der Kampf nicht automatisch vorbei, wenn der Anführer K.O.’d wird, stattdessen wird automatisch der Nächste Charakter zum Anführer ernannt und man erhält die Kontrolle über ihn. Nach jedem Kampf wird die Anführerschaft wieder auf den als Standard ausgewählten Charakter zurückgesetzt
Was sicherlich auch noch jeder Spieler von FFXIII kennt:Paradigmen. Manche lieben sie, manche hassen sie. Für alle die sie nicht kennen eine kurze Zusammenfassung: Da man nur einen der Charaktere aus der Party tatsächlich befehligt, übernimmt die AI die Kontrolle über die übrigen Gefährten. Paradigmen geben dabei vor, welche Rollen und Taktiken die NPC-Charaktere verwenden. Rollen beinhalten zu beginn Breaker (starker physischer Schaden; Nahkampf), Defender (Verteidiger, Tanks; kaum bis keine Offensivangriffe, passive Survival-Fertigkeiten) und Verheerer (Offensive Magie, magische physische Angriffe, Fernattacken; Magier, Fernkämpfer)
Während die meisten Standart-Gegner einfach mit durch das System ausgewählten Fertigkeiten zu besiegen sind, bedarf man bei Bossen durchaus schneller Paradigmen-Wechsel um beispielsweise stark schädigende Attacken als Defender zu überstehen und dann die folgende Gelegenheit zum Angriff mit Breakern zu nutzen, oder eine Schwäche gegenüber gewissen Zaubern aus zu nutzen um schnell einen Schockzustand zu erzeugen, während dem man massenweise Damage auf ungeschützte Gegner entladen kann. Weitere Rollen wie Heiler oder Manipulator lassen sich im Verlauf des Spieles durch ausbauen des Kristariums eines Charakters frei schalten.

Womit man beim nächsten Punkt wäre, dem Kristarium. Ähnlich dem Spheroid-Brett aus Final Fantasy X kann man mit dem Kristarium die Fähigkeiten eines Charakters erweitern indem man KP (Kristallpunkte) einsetzt, die man aus siegreichen Kämpfen gewinnt. Setzt man einen “Punkt” im Kristarium -anfangs sind diese “Punkte” mit 120KP noch relativ günstig, werden aber später immer teurer- steigt eine Rolle des entsprechenden Charakters um 1 Level auf, für welche Rolle man den Punkt setzen will, kann man frei wählen. Allerdings gibt es nur eine “Route” auf der man sich mit den Punkten entlangbewegt, man muss also ein klein wenig vorausplanen, da einige Punkte Boni beinhalten und alle Rollen individuell aufsteigen sowie neue Fähigkeiten erlernen. Hat man eine Kette an Punkten abgearbeitet, wird das Kristarium erweitert, neue Punkte werden hinzugefügt und man darf sich einen von mehreren Boni aussuchen. Die Liste umfasst meistens eine Erweiterung der ATB-Leiste, einen Bonus zu einer vorhandenen Rolle des Charakters und der Möglichkeit eine weitere Rolle (zum Beispiel Heiler) frei zu schalten.

Nächste Neuerung die sich auch stark auf dmeKampf auswirkt: Monster. Was wie Pokemon anmutet auf den ersten Blick ist tatsächlich recht gut umgesetzt. Ab einem bestimmten Punkt relativ früh im Spielverlauf besteht bei besiegten Monstern eine Chance, dass sie sich der Gruppe anschließen. Tun sie dies, kann man sie beschwören, bis zu drei verschiedene Monster auf einmal, und sie in Paradigmen einordnen. Das heißt, es gibt im Kampf immer nur ein Monster, aber man kann bis zu 3 Monster im Standby haben, die je nach Paradigma dem sie zugeordnet sind am Kampf teilnehmen. Ein klarer Unterschied zwischen NPCs und Monstern ist dabei, NPCs passen ihre Rolle dem Paradigma an, Monster haben eine feste Rolle und passen sich dem Paradigma im Rahmen ihrer Möglichkeiten an, weshalb es ratsam ist, verschiedene Rollen mit seinen Monstern ab zu decken.
Weiterhin kann man Monster ebenso im Kristarium aufleveln wie Charaktere, mit dem Unterschied, dass Monster nur eine Rolle haben und keine KP sondern bestimmte Items dazu verbrauchen. Viele Monster können verschiedene Items zum Aufstufen nutzen, was je nach Item unterschiedliche Stat-Boni bewirkt. So kann im Beispiel Item A ein Monster aufleveln und steigert seine physische Attacke dabei um 5 Punkte und die anderen Attribute nur um 1, während Item B dem selben Monster zum Stufenaufstieg nur 1 Punkt für physische Attacke und 5 Punkte in Magie verleiht. Entsprechend kann man seine Monster sehr individuell gestalten und für gewisse Situationen und Fähigkeiten. Ebenso der Individualisierung dienlich ist die Möglichkeit Monster die man nicht nutzen will auf zu lösen um Attribute und/oder Fähigkeiten von ihnen auf ein anderes Monster zu übertragen. Accessoires und Dekorationen die sich finden und Monstern geben lassen tun ihr übriges zum Sammel- und Zuchtwahn.

Eine weitere Verbesserung zu FFXIII ist die Mog-Clock. Wo im Vorgänger noch ein schlichtes ! die   gegnerische Aufmerksamkeit darstellte, präsentiert sich im Teil 2 nun eine wunderbare Anzeige mit grünem, gelbem und rotem Bereich. Kommt man einem Gegner nahe,  a.k.a. Erscheint er bei einem Spieler der durch ein Areal läuft, erscheint auch die Mog-Clock. Ihr Zeiger beginnt im grünen Bereich und bewegt sich dann mehr oder minder langsam zum anderen Ende ins Rote. Während dieser Zeit gilt es, sollte man denn kämpfen wollen, den Gegner zu attackieren. Schafft man es im grünen Abschnitt, startet man im Kampf mit gewissen Vorteilen, wie zum Beispiel einem Erstschlag oder Überraschungsangriff. Im gelben Bereich bekommt man keine Boni irgendeiner Form. Und sollte man einen Kampf im roten Bereich initiieren gibt es erst reicht keine Vorteile, im Gegenteil, verliert man den Kampf dann, kann man ihn wahrscheinlich nicht einfach von vorn starten, sondern kehrt zum letzten Speicherpunkt zurück.

Was am Vorgänger vielerorts kritisiert wurde, die hohe Linearität, wurde in diesem Teil gut ausgemerzt. Natürlich gibt es eine lineare Story der man folgen kann, doch das nächste neue Feature erweitert die Welt und Möglichkeiten um ein Vielfaches. Die Chronosphäre ermöglichst es dem Spieler zwischen Orten und Zeiten zu wechseln, die sie schon einmal besucht, beziehungsweise freigeschaltet haben. So kann man beispielsweise ganze Handlungsstränge erneut Spielen um andere Entscheidungen zu treffen und andere Belohnungen zu erhalten. Zum Beispiel solche, die man in gewissen Abständen für die Entscheidungen in Gesprächen bekommt – je besser man antwortet, desto besser das Item; bei völligem Versagen gibt’s nur eine Potion. Oder dafür, wie gut man in den neuen Quicktime-Events abschneidet die in Kämpfen und Videosequenzen die Handlung beeinflussen oder Bosse schwächen können und die teilweise langen Sequenzen ein wenig auflockern (und den Spieler vom Einschlafen abhalten). Man kann für die Sphäre aber auch zusätzliche, nicht storymässig vorgeschriebene Zeitportale und somit Gebiete, Nebenaufgaben etc. finden und erkunden.
In Verbindung mit der Chronosphäre und den Zeitportalen gibt es außerdem wieder Puzzles verschiedener Art zu lösen. Das erste dieser Art beispielsweise stellt einem die Aufgabe, Kristallsplitter auf einem Feld aus Plattformen die nach einmaligem betreten verschwinden, zu sammeln und zum Ausgang zu gelangen. Ein wenig Gedankenkraft braucht man also durchaus auch für Teile von FFXIII-2, nicht alle Abschnitte werden mit Kämpfen und Quicktime-Events gelöst.

Gameplay-Randinfo zum Schluss: Springen kann man in XIII-2 immer, und nicht nur an vorgegebenen Punkten automatisch, zudem gibt es endlich wieder Chocobos zu reiten. Noch besser, sie können sogar kurze Distanzen fliegen. Oder gleiten. Oder wie auch immer man es nennen mag. Zum Aufsatteln bedarf es jedoch eines Futter-Items, das verbraucht wird und verhältnismäßig selten ist zu Beginn.

Story. Ein Thema für sich, dass ich an dieser Stelle zu diesem Zeitpunkt leider nur bedingt anschneiden kann, aufgrund bedingter Spielzeit von 5 Stunden und der Tatsache, dass man sich vehement gewehrt hat uns konkrete Antworten zu Storyfragen zu geben. Verständlich. Und vielleicht auch besser so.
Wie einem sicherlich klar ist, knüpft die Story an die Geschehnisse von XIII an. Im Anfang sehen wir eine imposante Sequenz mit Lightning in Valhalla, welches von Caius angegriffen wird. Im Verlauf dieser Konfrontation -die nebenher die ersten Tutorien für Kämpfe, Quicktime-Events und einige andere Dinge enthält- tritt ein weiterer Charakter auf: Noel Kreiss. Er ist einer der zwei Hauptcharaktere des Spiels und wird kurz nach seinem Auftauchen in Valhalla von Lightning geschickt um Serah -ihre jüngere Schwester- zu helfen. Diese treffen wir nur kurz später inmitten eines Angriffs auf das Dorf Neu-Bodhum. Welches auf Grand Pulse liegt, wie sicherlich auch einige andere Orte in Zukunft und Vergangenheit des ersten Teils. Während dieser Attacke treffen Noel und Serah kurzerhand auf einander, zudem sieht man später Caius und eine unbekannte weitere Person, welche Rolle diese spielen könnten und was ihre Intentionen sind bleibt bis hierhin Spekulation. Noel stammt aus einer weit entfernten Zukunft – in der er der letzte überlebende Mensch ist, weiß deshalb um Paradoxien und Zeitportale, die unter anderem Auslöser für die Attacke auf den beschaulichen Ort voller Cocoon-Aussiedler waren. Zusammen lösen sie das Geheimnis um einen in der Nähe eingeschlagenen Meteoriten und von dort aus startet ihre Reise durch Zeiten und Orte der Welt.
Ganz eindeutig ist dabei Serahs Plan, ihre vor 2 Jahren -so weit nach dem ersten Teil spielt XIII-2- mehr oder minder verschwundenen Freunde wieder zu finden, an die sich außer ihr niemand mehr erinnern kann, während Noel augenscheinlich seine Zukunft verändern will um das Schicksal der Menschheit zu beeinflussen. Zudem müssen und wollen die Beiden die verworfenen und vermischten Zeiten, die die Paradoxien erzeugen wieder herstellen. Dies ist zumindest der Verlauf der ersten Stunden, aber ich bin mir sicher, dass die eine oder andere Wendung auf den Spieler wartet, während er durch die Geschichte von Cocoon und Grand Pulse springt.

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